Halzagurkin (firman) pikkujoulut - Sääntöehdotelmat

Taistelusääntöehdotus

Alkukertaus

Tämä alkuosio on tehty sääntöjen oikeellisuuden perustelemiseksi ja ohjeeksi tuleville sääntöluonnoksille.

Taistelu

Taistelu näytelmäroolipeleissä on ikävä kyllä suhteellisen normaali tapa ratkaista konfliktit. Väkivallan osuutta peleissä tulisi pyrkiä minimoimaan, mutta aina se ei ole mahdollista. Minimoinnissa oleellista on pelinkirjoituksellinen puoli, eivät säännöt, joten tässä ei siihen puututa kovinkaan paljoa.

Muutamia perusteita, jotka ohjaavat taistelusääntöjen luomista:

  1. Pidä se yksinkertaisena. Harvat jaksavat muistaa kovin monimutkaisia sääntöjä. Sääntöjen kertaus kesken mätön on aina ikävää.
  2. Anna perusta, jolta lähteä. Joskus, mutta ei aina, on käytännöllistä käyttää ainoana taistelusääntönä eläytymistä. Muita tapauksia varten on luotava säännöt.
  3. Ihmiset ovat tyhmiä. Perusteet on hyvä vääntää rautalangasta.
  4. Ihmiset eivät ole tyhmiä. Kun perustat on luotu hyvin, osaavat suurin osa ihmisistä improvisoida sääntöjen pohjalta.
  5. Yrityksemme asiakkaiden asiaanperehtymistaso vaatii enemmän sääntöjä kuin keskivertolarppaajan. Asiakkaamme eivät ole harrastaneet kirjallisuutta ja ovat säännönmukaisesti ensikertalaisia. Heille on hyvä antaa suht aukottomat säännöt, jotka kattavat mahdollisimman suuren kirjon tilanteita olematta silti liian pitkät.
  6. Järjen käyttö on sallittua. Ja se on hyvä sanoa myös pelaajille.
  7. Meleetaistelusta (Hand-to-hand combat)

    Fyysinen taistelu, aseilla tai ilman, on suhteellisen helppo toteuttaa turvallisesti, kunhan noudatetaan asiaankuuluvaa varovaisuutta. Aloittelijoille tai harvemmin pelaaville suunnatussa pelissä (kaikki yrityksemme pelit kuuluvat tähän kategoriaan) on hyvä käyttää suht yksinkertaisia säätöjä ja konfliktinsimulointimuotona boffereita, jos aseita tarvitaan. Sääntöjen on oltava yksinkertaisia ja helppoja sisäistää. "Raajaan osui - se tipahti maahan" on yksinkertainen, nopea selittää ja helppo muistaa, mutta peleihin, joissa toisten hahmojen tappaminen ei ole pääasia, se on myös liian julma. Itse suosittelisin vastaavanlaista sääntöä kuin tuo niinkutsuttu quick-kill, mutta muutamin muutoksin: Raaja ei todellakaan irtoa siihen lyötäessä, vaan siihen tulee viilto, mustelma, ehkä jopa luunmurtuma joka aiheuttaa sen, että raajaan sattuu niin paljon, että sitä on ihan turha yrittää käyttää mihinkään. Pää on tottakai aina erikoistapaus, jokainen voi itsekseen miettiä, mitä tapahtuu kun jotakuta lyödään miekalla otsaan. Toisaalta useissa peleissä on syytä tähdentää, ettei päähän tarkoituksellisesti lyödä. Muutenkin nuo säännöt ovat vain ohjeellisia, jokaisen pelin GM tuntee oman pelinsä paremmin ja osaa varmaankin soveltaa säännöstöä tarpeen mukaan.

    Jos taistelijoilla ei ole pehmustettuja aseita vaan kovat luuvitoset varusteinaan, on luultavasti mielekkäämpää siirtyä näyteltyyn hakkaamiseen puolella nopeudella, jolloin iskuissa ei käytetä voimaa. Tällöin voittajan ratkaisu on luontevaa hoitaa jo ennen iskujen jakelemista, lähinnä sen perusteella, että kumpi hahmoista on kovempi jätkä (ja tarinallisista syistä vastaavaa on joskus hyvä käyttää myös silloin, kun heilutaan bofferien kanssa).

    Taistelu heitto- ja ampuma-aseilla (Ranged combat)

    Loppujen lopuksi on aivan turhaa tehdä erillisiä sääntöjä jokaiselle konfliktinmallinnusmuodolle erikseen. Kun pidetään pelaajien turvallisuus mielessä, voi edellä esitettyjä ohjesääntöjä soveltaa vallan mainiosti ampumiseen. Tämä kuitenkin edellyttää sitä, että käytetty metodi mahdollistaa osuman tuntemisen (softairit, turvalliset heittoveitset), muuten "PUM haavoituit" -sääntö on luultavasti yksinkertaisin, nopein ja toimivin. Hahmot haavoittuvat tässä siksi, ettei kuolleita tai varahahmoja ole niin kiva pelata. Tottakai kuolema saa seurata muutaman minuutin kitumisen jälkeen, jos onnetonta uhria ei kukaan hoida.

    Magia

    Fyysisen konfliktinmallinnuksen lisäksi taikuus, Jumalalliset väliintulot ja muu vastaava aiheuttaa usein päänvaivaa pelinjohdolle. Usein tämä päänvaiva on ihan tarinankerronnallista, ei vain sääntöteknistä. Tässä on hieman ehdotuksia siitä, miten harmeja saataisiin vähennettyä.

    Yleistä maailmojen magiatasosta päätettäessä:

    Soveltuvuus näytelmäroolipeleihin:

    Magia on erittäin houkutteleva aihe. Luultavasti aika moni fantasiapelin pelinjohtaja tuntee vastustamatonta tarvetta sisällyttää maailmaansa magiaa ilman sen kummempaa syytä. Onhan se aika hienoa päästä pelaamaan sitä HC-munchkinmaagia, joka grillaa kaikki muut. Pelinjohto saattaa kyetä perustelemaan tämän tarinallisesti monin syin: Kaikki "kovat maagit" ovat saapuneet tänne, juuri tämä yksi HC-maagi on niin kova jätkä, ettei sitä ole edes saatu hengiltä tai jotain vastaavaa. Kuitenkin meidän tulisi pitää mielessä, että kyseessä on _peli_, ei elokuva tai tarina. Näiden ero on sellainen, että siinä missä kovat maagit saattaisivat olla hyvä ja visuaalinen elokuvan tai tarinan keskikohta, niin ne pelissä vievät puhtia pois muista hahmoista. Tässä on myös yksi ylimääräinen huolenaihe, kun ottaa huomioon yrityksemme pelien pelaaja-aineksen, mutta siitä myöhemmin.

    Jos pelissä on monta voimakasta magiankäyttäjää, niin pelaajien, joiden hahmot eivät osaa käyttää magiaa, peli saattaa madaltua nurkassa piileksimiseksi. Jostain syystä maageille tuntuu aina löytyvän enemmän juonia, ja jos he ovat myös maailman hallitsijoita, niin muulle poppoolle jää statistin osa. Tätä tulisi pyrkiä välttämään kaikin keinoin. Muutamia ehdotuksia:

    1. Magia ei ole voimakasta. Yksinkertaisin ja helpoin.
    2. Tasapainottavat elementit. En tässä tarkoita valkoiset kaavut - mustat kaavut -vastakkainasettelua, joka yleensä siirtää pelin painopistettä yhä enemmän vain maagien pelin suuntaan, vaan sitä, että magiattomille hahmoille annetaan ominaisuuksia, jotka kompensoivat tilannetta. Esimerkiksi maailmassa, jossa magia on yleistä, ei olisi mikään ihme, jos kauan eläneellä seikkailijalla olisi maagintappopuukko, joka imisi kaikki loitsut itseensä suojellen näin käyttäjäänsä. Se olisi lähes välttämätöntä, sillä kuinka kauan luulette seikkailijan elävän, jos ensimmäinen vastaantuleva maagi pystyisi tappamaan hänet pikkusormen heilautuksella.
    3. Ei mitään instantmagiaa. Jos maageilla on jokin loitsumisaika, tasoittaa se eroja huomattavasti. Jo esimerkiksi pitkä loitsuamispätkä auttaa paljon, myös näkyvät eleet tai vaikeasti muistettavat loitsusanat. Jos maagi voi loitsia meteorisateen huoneeseen ilman, että hänen vierellään olevat henkilöt sitä ingame huomaavat, on kyseessä aikamoinen voiman epätasapaino.
    4. Maageilla ei ole asemaa. Velhoja luultavasti pelätään, ehkä jopa vainotaan. Ei se yksi kill-loitsu kovin paljoa auta, kun kaksikymmentä maajussia hyökkää talikoiden kanssa.
    5. Ei munchkinointia. Munchkinin pelaaminen voi olla hauskaa, mutta muille tulee aika tyhjä peli, jos on oltava vain toisen tykinruokaa.

    Mikään noista ei ole idioottivarma, ja on aina muistettava, että rajoitukset sopivat pelimaailmaan. Tottakai, jos joku haluaa kirjoittaa pelin, jossa on pari munchkinia pelaamassa omaa peliään ja paljon statistejaa, niin siitä vaan. Itse en sitä kuitenkaan suosittele.

    Magia peleissä on muutenkin kinkkistä. Loitsujen efektit ingame ovat usein aivan erilaisia kuin offgame: Siinä missä maagi ingame huutaa vieraita loitsusanoja ja hänen sormenpäistään sinkoaa salama lävistäen soturin, huutaa pelaaja "Salama!" ja osoittaa kohti toista pelaajaa. Pahimmassa tapauksessa hän joutuu vielä tämän jälkeen offgame kertomaan kuinka paljon vahinkoa loitsu tuotti. Loitsuissa on myös kinkkistä tämä säännöstö: Ei voi olettaa kaikkien muistavan, mitä kaikki loitsut tekevät, vaan pitää aina varata aikaa myöhemmälle offgameselvittelylle. Tämäkin seikka puoltaa loitsujen vähentämistä peleissä.

    Jos loitsut ovat peleissä yleisiä, saadaan loitsimisenjälkeisen offgamen määrää vähennettyä kertaamalla alkubriiffissä yleisten loitsujen vaikutukset, kunhan nämä ovat kaikkien tiedossa. Salaisia loitsuja ja loitsuja silloin, kun maailmassa magia on harvinaista, on epäedullista kertoa, mutta tällöin on varauduttava siihen, että loitsujen lausumisen jälkeen on pikainen offgamesessio.

    Yrityksemme pelien erityispiirteistä:

    Asiakkaamme ovat näin yleisesti ottaen kiireisiä työntekijöitä, joiden pomot ovat päättäneet seuraavan viikon rentoutuksen olevan näytelmäroolipelin. Heitä ei välttämättä kovinkaan paljoa kiinnosta perehtyä taustamateriaaliin, tutustua pelin maailmaan, joka fantasiakirjallisuutta lukeneelle on tuttu, tai edes pelata kunnolla pelin läpi. Tämän johdosta seuraavia asioita on syytä välttää:

    1. Juonelle ylitärkeät pelaajahahmot. Joku vain saattaa päättää, ettei hän tule peliin tai kyllästyy kesken kaiken.
    2. Paljon muita mahtavammat hahmot. Jos joku kyllästyy pelaamaan, hän saattaa saada päähänsä lopettaa muidenkin pelin teurastamalla heidät. Tämä ei ole suotavaa, ei vaikka hahmon mielestä se olisi aivan looginen toimintamalli. Mitä vähemmän tällaiseen annetaan mahdollisuuksia, sitä parempi. (Eli ei erittäin voimakkaita maageja, jotka voisivat vain päättää liittoutua keskenään ja tappaa loput)
    3. Yhteen asiaan luottaminen. Tämä on bisnestä, ei taidetta. Jos jokin homma ei toimi, on jo aikaisemmin pitänyt pitää huolta siitä, että on olemassa suunnitelma B. Älä koskaan yliarvioi yrityspelinyypiöitä, riemastu jos olet aliarvioinut heidät.
    4. Maailma kaukana omastamme. Heillä ei ole aikaa paneutua materiaaliin viikkokausia. Jos maailmassa on esimerkiksi magiaa tai tarunomaisia petoja, ne on hyvä ottaa jostain lähteestä, joka on tuttu länsimaiselle kulttuuriperimälle. Esimerkiksi raamattu on hyvä kohde.
    5. Monimutkaiset säännöt. Ei ole tarkoituksenmukaista tehdä viiden sivun taistelusääntöjä: pelaajat kuitenkin sivuuttavat ne ja ajattelevat lukevansa myöhemmin.
    6. Liian minimoidut säännöt. Jos konfliktinmallinnus on muotoa "eläytykää", niin monille asiakkaistamme menee sormi suuhun. Jonkinlaiset vakaat ohjeet on aina hyvä antaa.

    Sääntö- ja maailmaehdotelma v. 0.9 c Ville Tulkki, HLZ Eläytelmä

    Näitä sääntöehdotuksia ei ole koottu mitään yhtä peliä silmälläpitäen, vaan ikäänkuin yleiseksi esimerkiksi siitä, millainen kokoelma niitä voisi olla. Suurin osa seuraavasta materiaalista on yhden pelin sääntöjen kannalta turhaa, mutta auttaa pelinjohtoa tilanteessa, jossa he haluavat muokata näitä ehdotuksia enemmän oman pelinsä maailmaan sopivaksi. Lisäksi tähän on ympätty mukaan kerronnallisia vinkkejä kirjoittajille itse sääntöjen vaikutuksesta maailmaan, hahmoihin sekä tapaan, jolla hahmot näkevät maailmansa.

    Voimme olettaa, ettei ole mitään syytä tehdä pelimaailmasta perusteiltaan kovinkaan erilaista kuin tämä maailma, jossa elämme. Ylös on ylös, vetovoima vetää alas ja harjoittelu tekee mestarin. Esimerkin vuoksi voimme myös olettaa, että taikuutta esiintyy jossain määrin.

    Esimerkkisääntömme ovat peliä varten, jossa taistelu ja kanssahahmojen tappaminen ei ole pääasia, mutta silti varteenotettava vaihtoehto. Maailma on julma, mutta minkäs teet, jostain on rahaa nyhdettävä. Tällöin fyysisen taistelun säännöiksi riittävät melko kattavasti esipuheessa kuvattu quick-kill -systeemi siten, ettei ylimääräisiä raajoja loju ympäri pelipaikkaa vaan ne ovat yhä kiinni omistajassaan ja vuotavat kiltisti verta. Tottakai erityistapaukset kuten takaapäin lyöminen ja vastaavat hoidetaan erikseen (veitsi kylkiluiden välistä sydämeen tappaa ja luja näpäytys nuijalla takaraivoon tainnuttaa), mutta näissä tulisi käskeä pelaajien käyttää maalaisjärkeään. Heittoveitset ja vastaavat ovat sallittuja kunhan ne ovat pelinjohdon hyväksymiä.

    Miekkailu ja vastaava on suhteellisen yksinkertaista toteuttaa, koska offgametoiminta on suunnilleen samanlaista kuin tappelu ingamekin. Jos peli ei pohjaa kovinkaan paljoa mättämiselle, niin kaiken maailman taisteluluokitukset ovat vain turhaa ajanhukkaa: Yleensä hyville mättäjille pitäisi antaa hyvä taistelija hahmoksi, tai vaihtoehtoisesti se aseeton kerjäläinen. Jos jonkun hahmo on taistelussa ylivertainen, voi hän huomaamattomasti huomauttaa siitä offgame ennen tappelua.

    Mutta kuten aikaisemmin on jo todettu, taikuus on aivan toinen juttu. Koska velhoilla ja muilla magiankäyttäjillä on vaarana nousta liian voimakkaiksi, on pelinjohdon jo alusta lähtien hyvä miettiä, miten tätä muille hahmoille kompensoisi. Helpoin ja ehkä varmin (joskaan ei jokaisen "taiteellista näkemystä" täyttävä) keino on tehdä taikuudesta suhteellisen heikkoa tai rajoitettua, mahdollisesti jopa asettamalla sen käytölle korkean hinnan. "Myydä sielunsa demonille kuparikolikoista" on jo jonkinmoinen käsite. Toisaalta, jos nyt pelaamme fantsua tai muuta vastaavaa, niin miksei sitä magiaakin olisi hieman.

    Sääntöehdotelmassa pohjataan maailman dualistiseen luonteeseen, joka on monista lähteistä (perusfantsu ja maailman monet uskonnot) tuttu. On olemassa suojelevaa, parantavaa ja muutenkin passiivista taikuutta (ns. valkoista tai hyvää magiaa) sekä tuhoamiseen, hallintaan ja muutenkin agressiivista taikuutta (kutsutaan myös mustaksi tai pahaksi magiaksi). Jotta peli ei kauheasti painottuisi, määrätään musta magia heikommaksi ja taikojalle kalliimmaksi. Tämä ei automaattisesti tarkoita sitä, että "hyvikset" ovat voimakkaampia kuin "pahat jätkät". Painotus on vain sen vuoksi, että kaikki parannus- ja suojelumagia ei mene hyökkäysloitsujen kumoamiseen, vaan osa jää niiden hullujen miekkamiesten varalle.

    Maailmaa luotaessa voimme olettaa, että mahdollinen "hyvä" magia on lähtöisin hyvästä Jumalasta. Tämä taikuus ei ole suoraa tai välttämättä näkyvää, vaan on näkyjen, ihmeparantumisten ja muiden vastaavien muodossa. Jotta joku saisi Jumalalta moisia voimia, on hänen tottakai oltava mahdollisimman uskollinen uskolleen ja hänen toimintamahdollisuuksiensa siten oltava rajatut. Tätä vastoin hyökkäämiseen, tuhoamiseen ja alistamiseen tarkoitettu taikuus ei ole lähtöisin hyvästä Jumalasta, vaan pikemminkin sen lähde on joku demoni, ilkeämielinen henki tai taikojan vääristyneen sielun voima. On sanomattakin selvää, että jokainen näistä käy velholle kalliiksi: demonit ja henget eivät anna voimia ilman vastalahjoja (taikojan henkiset ja fyysiset kyvyt rappeutuvat pikku hiljaa), eivätkä hirmuteot ole hyväksi sielulle. Jokainen vielä vähänkin ihmisyyttään säilyttänyt maagi luultavasti on varovainen, ettei vain vahingossa astuisi rajan yli.

    Tälläinen säännöstely on hyvä ottaa huomioon hahmojen kirjoituksessa, sillä säännöillä on paha saada mitään enää aikaan pelin jo alettua. Poikkeuksia ovat tottakai Jumalan kieltäminen (jolloin aikaisemmin niin pyhä ihminen ei enää kykenekään käyttämään voimiaan) tai erittäin voimakkaan hyökkäysmagian, esim. tappoloitsun, heittäminen (joka tottakai veisi taikojan aika paljon lähemmäs rajaa, ellei jopa sen ylitse). Nämä poikkeustilanteet on kerrottava jo hahmossa ja pelaajille on selvitettävä, mistä heidän hahmojensa voima on peräisin.

    Itse taikuuden voimakkuus, kuten on jo sanottu, on sitten rajallinen. Tappoloitsuja tai vastaavia ei sellaisenaan esiinny, ja eräillä hahmoilla on jos jonkinlaisia vastustuskykyjä magialle. Magiankäyttäjät kuitenkin ovat suuri voima, jota ei tule väheksyä. Loitsulistat on hyvä tehdä joka peliin erikseen, jotta ne sopisivat itse maailmaan sekä muiden hahmojen voimiin.

    Seuraavassa pieni esimerkki siitä, millaiset säännöt pelaajille voisi esittää:

    Taistelu:

    1. Bofferit, lateksit ja softairit

      Yksi osuma johonkin raajaan vammauttaa (viilto, ruhje, palovamma, kolo, whatever) kyseisen osan. Osuma tulee pelata kunnolla. Osuma päähän aiheuttaa mitä tahansa huimauksen, tajuttomuuden ja kuoleman välillä (riippuen tottakai aseesta, osumasta ja tilanteesta). Torso-osumat aiheuttavat osittaisen toimintakyvyttömyyden ja hoitamattomina mahdollisesti kuoleman (taas, riippuen osuman laadusta: luoti ja laudanpätkä saavat erilaista jälkeä aikaan) kuten myös raajaosumat ääritapauksissa. Osumat, joille ei voida määrittää osumakohtaa (esim. tuliaseet pum-säännöillä), lasketaan osumiksi torsoon. Jos joku tietää, että häntä ammuttiin (tai ammuttiin selkään), niin se luultavasti osui. Jos ampuja taas uskoo hahmonsa olevan todella huono osumaan, voi hän ihan mieluusti huutaa "PUMhuti" tai vastaavaa. Mutta tämä ei ole mitenkään pakollista.

    2. Aseeton

      Näytellään hitaasti, taistelulajeja opetelleet ja ISOT ihmiset luultavasti voittavat, epäselvissä tilanteissa voidaan käyttää nopeaa KPS:ää. Hävinnyt osapuoli luultavasti tipahtaa maahaan, jolloin hänet voidaan hakata tajuttomaksi tai jopa kuolleeksi, jos tarpeeksi kärsivällisyyttä on. Tappelun voittajakin on luultavasti saanut kunnon ruhjeita, ellei tasoero ole ollut todella huimaava.

    3. Taiat

      Varsinaisia hyökkäystaikoja on vain muutama, ja vahinkoa aiheuttavia vielä vähemmän. Taikoessa tulee elehtiä kohteen suuntaan näkyvästi ja lausua mantraa tyyliin "Jumalan nimeen...", "Muinaisten voimien kautta..." tai jotain muuta, riippuen taikojan voimien lähteestä. Sitten sanotaan loitsun nimi ja se tapahtuu. Hyökkäysmagia verottaa maagia monin tavoin, mutta pitkäaikaiset muutokset esim. persoonallisuuteen ovat niin pieniä lyhyellä aikavälillä, ettei niitä kannata huomioida pelin kestäessä vain tunteja. Voimakkaat loitsut, esim. kill, imevät taikojastaan jopa elinvoimaa, joten hän on taikomisen jälkeen fyysisesti väsynyt. Tälläisiä loitsuja ei edes voi heittää täysivoimaisina, ellei maagi ole suht levännyt ja täysin voimissaan. Jos vajaakuntoinen yrittäisi tappoloitsun heittää, tuloksena tuskin olisi muuta kuin kunnon päänsärky kohteelle.

      Taikoja voisi olla esimerkiksi Tyrmäys (vastaa kunnon nyrkinlyöntiä leukaan: kohde kaatuu ja häntä huimaa hetkisen), Lamautus (hetkellinen ruumiin hallinnan menetys), Uni (luonnollinen uni, herää kyllä tönittäessä), Tulipallo (yksi osuma torsoon, tai sitten voidaan käyttää hernepusseja) tai Kill (tästä puhuttiinkiin aikaisemmin). Äsken luetellut taiat olivat nousevassa voimakkuusjärjestyksessä, eli ensimmäinen vie vähemmän taikojan voimia kuin toinen jne.

    Paraneminen

    1. Luonnollinen paraneminen

      Aika parantaa haavat. Tosin pelin aikana mitään dramaattista ei ehdi tapahtua.

    2. Lääketieteellinen apu

      Sitoo haavat, estää verenvuodon ja tulehtumisen. Auttaa kyllä, mutta ajan kanssa.

    3. Taiat

      Jotkut voimakkaat taiat saavat ihmiset takaisin jalkeille hetkessä. Taikoja tehtäessä on noudatettava samoja kaavoja kuin taistelutaioissa, joskin mantrojen on hyvä olla pidempiä. Esimerkiksi pitkä rukous Jumalalle voisi olla pelillisestikin aika hieno. Todella voimakkaat taikojat tai pyhät ihmiset voivat jopa nostattaa kuolleista, mutta tällä on usein hintansa. Maksua ei koskaan suoriteta sielulla (paitsi kuolleiden anioinnin yhteydessä, mikä onkin aivan eri tarina), vaan usein parantaja maksaa teostaan jollain ruumiin vammalla, esimerkiksi hän saattaa tulla sokeaksi. Itsekkäät ja "pahat" maagit voivat mahdollisesti siirtää omia haavojaan muille ja parantua siten, mutta tällä tavoin sielu taas vaihteeksi kärsii.

      Esimerkiksi seuraavat taiat ovat voimassa: Kivunpoisto (haavoittuneella on itse asiassa ihan hyvä olla siitä vuotavasta kädestä huolimatta), Parannus (parantaa yhden haavan), Haavan siirto (voi siirtää joko oman haavan jollekulle toiselle tai toisen haavan itselle), Sielun kutsuminen (kutsuu sielun takaisin ruumiiseen). Aikaisempien esimerkkien nojalla jokainen voi varmaankin päätellä, miten nuo toimivat. Näistä loitsuista voi olla myös sellainen muoto, joka toimii vain maagiin itseensä.

    Suojaus

    1. Haarniska

      Kenellä tahansa voi olla haarniska, joka pysäyttää ensimmäisen osuman. Haarniskan tulee näkyä pitkällekin, se voi olla ihan oikea haarniska tai sellaisten puuttuessa näkyvä offgamelappu.

    2. Ominaisuudet

      Hahmoilla voi olla heitä loitsuilta tai teräkseltä suojaavia ominaisuuksia, mutta näistä mainitaan jokaiselle erikseen.

    3. Taiat

      On luontevaa, että maageilla on myös repertuaarissaan suojataikoja, esimerkiksi Kilpi (suojaa yhdeltä aseen iskulta), Suoja (suojaa loitsulta) tai Vastaloitsu (kumoaa juuri hetkeä ennemmin heitetyn loitsun).

    Muut

    Jos joillakin hahmoilla on erityisiä voimia tai taikoja, joista muilla ei ole tietoa, on hyvä, jos ne pysyisivät salaisuuksina ennen mahdollista käyttöään. Kuvaavat voimien nimet nopeuttavat ihmeesti ihmisten tajuamista. Ainahan tämä on ylimääräistä offgamea, mutta sitä on parempi harrastaa vain erityistapauksissa. Vaihtoehto kun olisi se, että pelaajat tungetaan täyteen informaatiota, mutta kukaan ei muista paljon mitään.

    Mitä keskivertopelaajan tulee muistaa näistä säännöistä pelissä

    1. Taistelusäännöt, eli mikä sattuu ja miten.
    2. Nopeaa paranemista ei ole ellei joku toisin loitsi.
    3. Suunnilleen se, mitä eri taiat tekevät (Tyrmäys on hyökkäys eikä parannus ym.)
    4. Omat ominaisuudet, taiat sun muut.
    5. Poikkeuksiakin voi olla.

    Ei kauhean paljoa, vai mitä?

     
    Halzagurkin (firman) pikkujoulut - Yleinen tiedote
    Halzagurkin (firman) pikkujoulut - Hahmot
    Halzagurkin (firman) pikkujoulut - Kuvia
    Takaisin Halzagurkin tapahtumasivulle
    Takaisin pääsivulle
    janka
	    janka, uga banka